
Gamifiering beskriver incitamentet för människor att engagera sig i sammanhang och aktiviteter som inte är spel genom att använda spelliknande mekanismer. Troligtvis har du redan testat gamifiering – kanske helt omedvetet. Har du kanske samlat bonuspoäng i en app, lagt upp en bild på ditt personliga rekord för hur långt du kunnat köra Tesla’n på en laddning eller kanske blivit triggad att fylla i alla uppgifter i en profilbeskrivning bara för att det funnits en mätare som tickat upp mot 100%. Ja, då har du testat gamifiering.
Förståelse för gamification
Gamification utnyttjar människors naturliga tendenser till tävling, prestation, samarbete och välgörenhet. Verktyg som används i speldesign, t.ex. att belöna användare för prestationer, ”leveling-up” och att tjäna märken, överförs till den verkliga världen för att hjälpa till att motivera individer att nå sina mål eller öka prestationen. Det finns många exempel på spelifiering, varav det mest välkända kanske är de belöningsprogram för bonusar som erbjuds av flygbolag. Viktiga mätbara mått på framgång med gamifieringär graden av engagemang, inflytande, varumärkeslojalitet, den tid som spenderas på en aktivitet och spelets förmåga att bli viral.
Gamification beskriver införlivandet av spelliknande incitament i vardagliga eller icke-spelliknande aktiviteter. Varje gång spelliknande funktioner eller aspekter av speldesign införs i sammanhang som inte är spel, sker spelifiering. Med andra ord görs verkliga aktiviteter till spelliknande för att motivera människor att nå sina mål. SAS Eurobonus-program, andra lojalitetspoäng och bonuspoäng för att du handlar ofta i en viss butik eller kedja är alla vanliga exempel på vardaglig användning av gamifiering. I alla dessa exempel uppmuntras kunderna att fortsätta ”spela” och samla poäng genom att belöna pågående konsumtion.
Det är inte alla exempel på gamifiering som uppmuntrar människor att spendera pengar. Nike+ är en app som uppmuntrar användarna att träna genom att göra personlig träning till ett spel. Olika ideella organisationer sponsrar vänliga tävlingsevenemang för att öka välgörenhetsinsatserna.
En viktig plats för spelifiering är arbetsplatsen. Genom att införa spelelement i ett arbete kan arbetsgivare hjälpa arbetstagarna att följa sina egna prestationer, sätta upp mål och delta i vänskaplig konkurrens som kan förbättra arbetsmiljön och förbättra företagets resultat. Det kan uppmuntra de anställda att ge sitt bästa och ge dem belöningar som är direkt kopplade till deras ansträngningsnivå.
Utbildningsplattformar kan uppmuntra till lärande genom gamification, genom att låsa upp olika nivåer och märken som bygger på att man lyckas med att uppnå lärandemålen.
Risker med spelifiering
Gamifiering är användbar och framgångsrik eftersom den drar nytta av samma mänskliga psykologi som gör att människor tycker om att vinna i spel och ogillar eller till och med är rädda för att förlora. Som ett resultat av detta kan det också ha vissa nackdelar.
Att välja rätt mekanismer och mätvärden kan vara en utmaning. Eftersom det är dessa som deltagarna kommer att fokusera på är det viktigt att spelelementen faktiskt uppmuntrar det önskade beteendet. Dåligt utformad eller genomförd spelifiering kan bli en distraktion från andra prioriteringar, uppmuntra människor att bokstavligen spela med systemet eller leda till att spelarna deltar i nollsumma- eller till och med negativsummakonkurrens mot varandra. Alla dessa resultat kan innebära slöseri med tid och pengar.
Spel kan också ibland bli notoriskt beroendeframkallande, vilket man har sett i samband med uppslukande videospel och tvångsspelande. Detta ger upphov till möjliga risker när man använder gamification i kommersiella syften. Ur ett kommersiellt företags synvinkel som drar nytta av att anställda eller kunder utvecklar ett beroendeframkallande tvång att arbeta eller konsumera (och betala för) en produkt, är detta en positiv egenskap. Men för arbetstagare och konsumenter kan det lätt uppfattas som manipulativt eller exploaterande och ge upphov till potentiella etiska frågor.
Slutsatser om gamification
- Gamifiering är användningen av spelelement i aktiviteter som inte är spel.
- Genom att använda sig av gamifiering kan man öka engagemanget hos kunder och anställda, öka försäljningen och sänka kostnaderna.
- Gamifiering kan ha vissa fallgropar, beroende på hur den genomförs.